DoKo-Tips  |  II. Weiterspiel



II. Das Weiterspiel
 
7. Versuche, Deinen Partner zu treffen  - Trumpf oder welche Farbe?
Durch Schmieren auf deine Signalkarte oder dein angesagtes As weißt Du, Dein Partner sitzt genau hinter dir an Position 2. Pik ist noch nicht gelaufen, Du hast kein As, aber kannst Deinen Partner anschieben, spielst ihm also Deinen Pik vor, damit er mit As übernehmen kann.
 
Beobachte die gefallenen Fehlkarten und wähle die aussichtsreichste Farbe ("Kontra schmiert, wo Re sich ziert")
8. Nutze die Stärke - spiele Trumpf-Wippe
Oftmals wird in einem Spiel von den stärkeren Partnern - und idealerweise mit den Gegnern zwischen sich - Trumpf hin und zurück gespielt. Das Spiel wippt also hin und her. Damit wird beispielsweise der stärkste aller möglichen Spielpläne verwirklicht: Erst dem Gegner die Trümpfe klauen, ihm also ein Stechen unmöglich machen, und dann seine Fehlasse zum Schwarzsieg aufspielen. Zum Schluss ist dann der Karl das Tüpfelchen zum i.
 
 
9. Der starke Partner bestimmt das Spiel, der Schwache entlastet.
Der Schwächere hat den Starken zu entlasten, indem er seine wenigen hohen Trümpfe dafür opfert, die vielen des Partners noch höher werden zu lassen oder indem er anstelle des Partners sticht und so dem Starken einen evtl. Abwurf ermöglicht.
 
 
10. Keine Trumpfvolle vorsetzen
Der Schwächere darf den Starken nicht vergewaltigen, indem er ihm Trumpfvolle vorsetzt und ein oder beide Gegner noch hinter ihm sitzen.
 
 
11. Kein faules Fehl vorsetzen
Der Schwächere darf den Starken nicht vergewaltigen, indem er ihm Fehl vorspielt, und beide Gegner hinter ihm sitzend sich aussuchen können, was sie damit machen oder ihn dann auch noch in Fallen stürzen lässt oder gar noch, ihn in solche lockt. 
 
 
12. Spiel Trumpf wenn verlangt
Der Schwache spielt Trumpf, wenn es von ihm verlangt wird (durch vorzeitige An- und Absagen oder durch Trumpfspiel vom Starken). 
Und "wer keinen Plan hat, spielt Trumpf". Hat der Partner gar (vorzeitig) hoch abgesagt, MUSS immer Trumpf gespielt werden.
 
 
13. Spiele so, daß Dein Partner hinten sitzen kann
Der Schwache versucht, den Starken so oft wie möglich im nächsten Stich an letzter Position sitzen zu lassen.
 
 
14. Nicht vorstechen - "Zweiter Mann so klein er kann"
Es ist unnötig und Verschwendung, hoch an Pos. 2 zu stechen. Der Partner hinten kann ja immer noch und meist besser, weil passgenauer stechen. Besonders wenn er an Pos 4 sitzt.
 
 
15a. Übersteche Deinen Partner nicht - keine Blaue bei unklarer Partnerschaft
Neben 3a. "Partnerabstich ist immer sch.." gilt auch hier: Seinem Partner einen sicheren Stich zu überstechen, stellt immer eine Stichvernichtung dar. Ein deutliches und wie fast immer bei Stichvernichtungen katastrophales Beispiel: Re-Partner spielt bei noch ungeklärter Partnerschaft die Pik-Dame / Blaue vor, welche man selbst nun mit Kreuzdame oder Alter übersticht. Ein wichtiger Trumpf wird unnötig vernichtet, ein Stich geht verloren.
 
 
15b. Stich keine Standkarte vom Partner, wenn Du abwerfen kannst !
Eine Standkarte ist in ihrer jeweiligen Farbe die höchste der noch nicht ausgespielten Karten. Meist ein As im zweiten Farblauf. Solche Standkarten des Partners sollte man nicht abstechen! Fast immer ist ein Abwurf besser.
Müssen alle Gegner bedienen, hast Du einen Tr und i.d.R. auch Augen verschwendet. Oft fehlt der Tr dann am Ende.
Ist der Gegner auch frei, übersticht er einen kleinen Tr von Dir sowieso. 
Ein hoher Stehtrumpf (Dulle, Alte) macht zu 100% seine 20-25 Augen.
Nimmst Du ihn in einem Stich, der zu über 50% ohnehin Euch gehört, verlierst Du sicher - zumindest auf Dauer.
 
 
15c. Einen zweiten Farblauf nicht zu hoch stechen
Das gleiche gilt generell für alle zweiten Asse. Kommt es vom Partner, ist meist sogar ein Abwurf ratsam. Einen zweiten Farblauf darf man nicht mit Dulle oder schwarzer Dame stechen, sofern der erste Lauf unauffällig war. Eine Dulle in einem ersten Farblauf ist grösstmögliche Stichvernichtung!
 
 
16. Schütze Eure Stechfarbe - Herz nach vermeiden
Spiele die Stechfarbe Deines Partners nach. Es sei denn, Du riskierst eine Falle, wenn Du noch zu viele davon hälst und er nicht hinten sitzt.
Spiele nie eine schon mal gelaufene Fehlfarbe (am schlimmsten ist dabei noch ein zweiter Herzlauf), wenn du selbst eine andere Fehlfarbe stechen kannst, Du machst Dir diese Stärke/Stechmöglichkeit selbst kaputt, wenn die Gegner Deine Stechfarbe abwerfen und dann mitstechen können. Mit Herz, zumindest im zweiten Lauf, wird am meisten kaputt gemacht. "Wer Herz nachspielt, weiß nichts und will nichts"
 
 
17. Dulle an Pos. 4 NICHT zum Vollmachen nutzen (Dulle für DOKO)
Eine Dulle erzielt immer leicht 25 Augen. Sie für einen zusätzlichen Sonderpunkt zu opfern, 
verliert erstens meist den Sonderpunkt, den man ohnehin alle 30 Augen bekommt, und zweitens nicht selten das gesamte Spiel.
Dulle für DOKO kann sich nur leisten, wer die Hände voller schwarzer Damen hat.