DoKo-Tips  |  Konventionen



Konventionen  |  Essener System  |  Abfragen

 

Doko gewinnt seinen Reiz durch das Spielverständnis. Nur wer das Spiel begreift, kann am Tisch zaubern und Freude finden. Alle bisherigen Tips sollten daher vor allem auf ein besseres Verständnis des Spiels zielen. Nur wer das Spiel zu verstehen beginnt, kann sein Ergebnis durch sinnvolle Konventionen verbessern. Nur gutes Spielverständnis erlaubt eine Differenzierung zwischen situationsbedingt nützlichen und schädlichen Konventionen und damit deren vernünftigen Einsatz. 
 
Spielverständige Spieler haben eine Reihe sog. Konventionen entwickelt bzw. zusammengefasst, die insbesondere das Aufspielen bestimmter Signalkarten wie  oder   sowie vorzeitige An- und Absagen sowie sog. Abfragen beinhalten. Als Anfänger muss man das nicht unbedingt beherrschen, man sollte aber wissen, daß sich andere Spieler darüber ganz legitim finden und austauschen können.
 
Konventionen sind abgesprochene Spielweisen, die nicht in Regelwerken vorgeschrieben sind, aber auch keiner ausdrücklichen Regel widersprechen. Niemand ist verpflichtet, sie zu kennen oder nach ihnen bzw. mit ihnen zu spielen. Aber es sind trotzdem keine Geheimabsprachen. Jeder kann sie erfragen und nachlesen. Niemand muss, aber alle dürfen und können sie kennen und benutzen.

Der erste Schritt dazu bildete das sog. Essener System (ES) , eine Zusammenstellung sinnvoller Konventionen des DoKo-Spiels.  Mit ihrer Hilfe wurde und wird das Spiel der Re-Partei oder das Spiel gegen ein Solo optimiert. 

 

Als Gegengewicht zu der durch das ES noch verstärkten Dominanz der Re-Partei entwickelte Anfang der 90er Jahre ein Kölner Spieler, das "Zögern", die sog. stille Kontraabfrage : "Es gab ja bis dahin nur das Essener System, das die natürliche Re-Stärke noch verstärkte. Mir fiel also auf, dass Kontra viel häufiger zögerte, ehe es Kontra ansagte. Denn es hatte es damals ja noch viel schwerer, ein Spiel zu gewinnen. Daraufhin habe ich immer, gerade auch mit halbgaren Blättern auf dieses Zögern hin selbst Kontra gesagt. Und ich gewann damit!


Eine prägnante Zusammenfassung der Konventionen des Essener Systems sowie der später folgenden stillen Kontraabfrage hat Falk Seliger erstellt   (PDF, 110kb)


Also was ist eine Abfrage?

 

(von Jürgen, "Carreau")
(...)
Als ich zum ersten mal im Verein gespielt habe, habe ich vorher das Wort „Abfrage“ im Zusammenhang mit Doppelkopf noch nie gehört und dies geht – wie ich weiß- vielen so die hier einsteigen. Zunächst mal: Will man hier spielen, so kommt man nicht darum herum sich mit Abfragen zu beschäftigen. Am Anfang sollte man am Tisch einfach mitteilen, dass man ohne spielt. Das wird aber die Anderen am Tisch nicht davon abhalten mit Abfragen zu spielen, das führt dann dazu, dass alle am Tisch immer mehr wissen als du. Auf Dauer macht das keine Freude. Abfragen sind übrigens auch nicht besonders schwierig zu erlernen. 
 
Zunächst zur : STILLEN ABFRAGE
 
Man wartet einfach 2-3 Sekunden mit dem Spielen seiner Karte und schon hat man abgefragt. Abfragen kann man nur solange noch Ansagen möglich sind. Aber es muss ja irgendeinen Sinn haben zu fragen und wenn man jemanden fragt, so sollte man auch wissen wen und was. 
 
Jetzt kommen die Konventionen hierfür ins Spiel. (Stilles) Abfragen während der ersten beiden Stiche bedeutet IMMER dass man KONTRA ist und dass man ein wenigstens passables Blatt möglichst mit  hat. (Hiergegen zu verstoßen ist nach dem Kontra Dullenvorspiel das Zweitschlimmste was man machen kann.) 
Nun ein Beispiel an dem man (stille) Abfragen einfach verstehen kann. 
Beispiel 1: 
Der Aufspieler spielt   -  Ich habe   | ….9 Trümpfe… |   | 
 
Normal wäre es nun zu stechen, aber das werde ich nicht, sondern ich „frage“ den Ausspieler ob er Kontra ist, indem ich nun still warte. 
Egal was der Ausspieler für ein Blatt hat (viel kann er bei meiner Wumme ja nicht haben) hat er -wenn er Kontra ist- sofort „Kontra“ zu sagen. Jetzt weiß ich dass er mein Partner ist und entsorge meine Pik 10. Kommt keine Antwort gehe ich davon aus dass der Ausspieler Re ist und steche ein. 
 
Beispiel 2: 
Ich habe als Ausspieler  |   | …. 7 Trumpf ….,   |  9 
Ich Spiele    - geht durch. Kontra könnte ich nun fast sagen, mache ich aber nicht, sondern warte ab. Somit frage ich den Spieler an Position 2 ob er Kontra ist und    hat, ist dies der Fall, hat er sofort mit „Kontra“ zu antworten. (Eine Abfrage auf  gibt es übrigens nicht) 
Noch größer ist mein Vorteil wenn Spieler 3 oder 4 Kontra ist und die 2.  + ein weiteres Anspielas hat. Der Spieler muss sofort „Kontra“ sagen und ich werde einen vollen Trumpf anspielen. 
 
Beispiel 3: 
 
Ich habe an 3 sitzend folgendes Blatt: 
  |    | …,  |  ... (7 Trumpf),     |   |   |  
Der Ausspieler spielt , von 2 kommt 
Das Normalspiel wäre nun  rauf und  spielen. Das mach ich nicht, sondern ich frage den Spieler an Pos 4 ob er Kontra ist, indem ich nun wieder mit dem Ausspiel warte und zögere. 
Antwortet er mit „Kontra“ kann ich  legen. Spare also die  und bringe sofort meinen Fux nach Hause und der Anspielvorteil bleibt auch bei der Kontra Partei. 
 
Beispiel 4: 
Ich habe an Pos 1 sitzend ein passables Kontra Blatt und kein Anspielas (oder  habe ich bereits durchgebracht). 
In diesem Fall bedeutet es wenn ich abfrage, ob Spieler 2 beide schwarze Fehlfarbenasse hat. 
Man kann natürlich auch antworten wenn man an Pos 2  hat und Kreuz sticht, oder an Pos 3 oder 4 die  mit einem guten Aufspielas hat. In diesen Fällen ist eine Antwort wiederum „Pflicht“. 
 
Es gibt natürlich noch mehr Konstellationen für sinnvolle Abfragen, aber diese 4 sind so denke ich die Wichtigsten und die Anderen ergeben sich eigentlich sinngemäß wenn man die 4 Beispiele verstanden hat. 
WICHTIG: 
Wenn man als Gefragter die Bedingungen nicht erfüllt, so sollte man nicht antworten, auch wenn man ein noch so starkes Blatt hat. Nur die normale Kontraansage (also Ansage zum letztmöglichen Zeitpunkt) sollte man dann mit einem guten Blatt auf jeden Fall machen (nicht vergessen), da ja derjenige der fragt auch ein gutes Blatt mitbringt. 
 
In seltenen Fällen kommt es zu einer „Gegenabfrage“ dies bedeutet dass nach erfolgter Kontraabfrage nochmals eine (stille) Abfrage eines anderen Spielers folgt. Dieser Spieler ist dann Re und fragt den anderen Re Partner ob er den laufenden Stich macht. Falls ja wird dieser mit „Re“ antworten. 
 
 
Noch eines: 
Ist man als Gefragter sehr schwach - nur ein Trumpf oder so -, dann braucht man nicht zu antworten. Ich empfehle aber einfach IMMER zu antworten. Meistens gewinnt man durch die Antwort sowieso schon mindestens einen Punkt. 
Anmerkung: Nicht alle Spieler im DDV spielen nach Konventionen.
Einige lehnen insbesondere die "stille Abfrage" als Kartenverrat ab.
 
So, dann zur  LAUTEN ABFRAGE
Die laute Abfrage wird meist von der Re Partei angewendet und geht im wesentlichen so: 
 
Man sagt RE spielt noch keine Karte aus und überlegt/wartet.
Damit hat man nun laut abgefragt. Eine Antwort des Re Partners erfolgt dann durch sofortiges „keine 90“. 
Eine  sollte man bei einer lauten Abfrage eigentlich schon haben, aber es gibt natürlich auch Blätter bei denen man ohne  abfragen kann. Man muss aber die „keine 90“ immer verantworten können 
 
Eigentlich gilt beim Fragen fast das Gleiche das auch bei der Stillen Kontraabfrage gilt. 
Also man fragt ob derjenige der ein As ausspielt Re ist, ob der Partner links von einem die schwarzen Asse hat oder ob der Partner die  hat …. . 
Fragt der Ausspieler laut, dann reicht eine  an Pos 3 oder 4 immer aus um sofort k90 zu sagen und dies ist dann auch Pflicht. An Pos2 sollte man aber nur mit den beiden schwarzen Assen antworten. 
 
Solange noch Ansagen möglich sind bedeutet nun jedes Warten eine Anfrage an den Partner, die der -mit der erfragten Zusatzstärke- mit der nächstmöglichen Absage zu beantworten hat. 
 
VORZEITIGE ANSAGEN
Unter einer vorzeitigen Ansage versteht man eine Ansage, die nicht zum spätest möglichen Zeitpunkt getroffen wird. 
JEDE Vorzeitige Ansage hat eine Bedeutung und soll den Partner zu etwas bewegen was er sonst nicht macht. 
 
Beispiel 5. 
Spieler 1 Fragt still ab, Spieler zwei antwortet mit „Kontra“ und wird mit  angespielt. Spieler 2 spielt 
Wenn nun Spieler 4 in Kreuz frei ist sagt er sofort nachdem Spieler 2 gespielt hat „RE“, so dass Spieler 3 auch einen Vollen legt und der Doko sicher ist. 
 
Beispiel 6. 
Hochzeit an Pos 2, Spieler 1 klinkt sich mit  ein und hat kein . Das normale Spiel ist nun Spieler 2 in  anzuschieben. Mit einem starken Blatt kann Spieler 1 durch zögern fragen was er spielen soll. (Antwort = , keine Antwort = 
Mit einem schlechten Blatt sollte man ganz kurz überlegen (nicht so lange dass man abfragt), so dass der Hochzeiter durch eine Vorabansage das Signal geben kann nicht  zu spielen. 
 
Hierfür gibt es natürlich viele weitere Beispiele die man sich auch gut selbst überlegen kann. 
 
 
Nochmals der Hinweis: es handelt sich um einen Entwurf, der keinen Anspruch auf Richtigkeit und Vollständigkeit erhebt. 
 

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